Selasa, 19 April 2011

Belajar PASCAL



Pascal adalah bahasa pemrograman yang pertama kali di buat oleh Profesor Niklaus Wirth, seorang anggota International Federation of Information Processing (IFIP) pada tahun 1971. Dengan mengambil nama dari matematikawan Perancis, Blaise Pascal, yang pertama kali menciptakan mesin penghitung, Profesor Niklaus Wirth membuat bahasa Pascal ini sebagai alat bantu untuk mengajarkan konsep pemrograman komputer kepada mahasiswanya. Selain itu, Profesor Niklaus Wirth membuat Pascal juga untuk melengkapi kekurangan-kekurangan bahasa pemrograman yang ada pada saat itu.
Kelebihan dari bahasa pemrograman Pascal adalah:
  • Tipe Data Standar, tipe-tipe data standar yang telah tersedia pada kebanyakan bahasa pemrograman. Pascal memiliki tipe data standar: boolean, integer, real, char, string,
  • User defined Data Types, programmer dapat membuat tipe data lain yang diturunkan dari tipe data standar.
  • Strongly-typed, programmer harus menentukan tipe data dari suatu variabel, dan variabel tersebut tidak dapat dipergunakan untuk menyimpan tipe data selain dari format yang ditentukan.
  • Terstruktur, memiliki sintaks yang memungkinkan penulisan program dipecah menjadi fungsi-fungsi kecil (procedure dan function) yang dapat dipergunakan berulang-ulang.
  • Sederhana dan Ekspresif, memiliki struktur yang sederhana dan sangat mendekati bahasa manusia (bahasa Inggris) sehingga mudah dipelajari dan dipahami.
Bahasa PASCAL juga merupakan bahasa yang digunakan sebagai standar bahasa pemrograman bagi tim nasional Olimpiade Komputer Indonesia (TOKI). Selain itu, Bahasa PASCAL masih digunakan dalam IOI (International Olympiad in Informatics).


Percabangan Pada Pascal
1.       lIf ….. Then …. Else …..

Pernyataan percabangan/kendali/bersyarat merupakan pernyataan yang akan mengeksekusi suatu pernyataan yang mengikutinya bila suatu persyaratan dipenuhi. Salah satu pernyataan kendali untuk pengambilan keputusan dalam Pascal adalah pernyataan If … Then … Else …

Bentuk umum :

IF kondisi THEN
Statemen 1
ELSE
Statemen 2
Untuk pernyataan IF yang berkalang (ada pernyataan IF yang lain dalam pernyataan IF), ELSE selalu berpasangan dengan dengan IF yang terletak sebelum dan yang paling dekat dengan ELSE tersebut, serta terletak dalam blok pernyataan yang sama.

Contoh 1 : Program untuk mencari akar persamaan kuadrat di bawah ini
Program PersamaanKuadrat;
uses crt;
var a,b,c,d,x1,x2 :real;
begin
clrscr;
writeln('Menghitung akar-akar persamaan kuadrat');
writeln('Nilai a,b,c dimasukkan dengan jeda spasi');
write('Masukkan nilai a,b,c:');
readln(a,b,c);
d:=b*b-4*a*c;
if d<0 then writeln('tidak ada akar real')
else
begin
x1:=(-b+sqrt(d))/(2*a);
x2:=(-b-sqrt(d))/(2*a);
writeln('x1 =',x1:6:2);
writeln('x2 =',x2:6:2);
end;
readln;
end.

Contoh Hasil Eksekusi :

- jika d = 0
Menghitung akar-akar persamaan kuadrat
Nilai a,b,c dimasukkan dengan jeda spasi
Masukkan nilai a,b,c:1 4 2
x1 = -0.59
x2 = -3.41

- jika d < 0 :
Menghitung akar-akar persamaan kuadrat
Nilai a,b,c dimasukkan dengan jeda spasi
Masukkan nilai a,b,c:1 2 6
tidak ada akar real

Catatan :
1. Di dalam IF boleh ada IF (pernyataan IF yang berkalang)
2. Jika diinginkan kondisi = FALSE tidak mengerjakan apa-apa, maka ELSE tidak perlu dituliskan.
3. Pernyataan ELSE tidak diakhri dengan ; (titik koma) begitu pula baris pernyataan sebelum ELSE.

2. Case ….. Of …..
Pernyataan CASE …. OF …. Digunakan untuk pengambilan keputusan jika terdapat lebih dari dua alternatif jawaban yang tersedia.

Bentuk umum :
CASE ungkapan OF
Label 1 : Statemen 1
Label 2 : Statemen 1
………..
………..
………..
Label n : Statemen n
END;

Pernyataan CASE …. OF …. boleh diikuti ELSE. Perlu diketahui, ELSE dalam pernyataan CASE …. OF …. Hanya bersifat pilihan, dalam artian boleh disertakan boleh tidak. Jika ELSE disertakan, pernyataan yang mengikuti ELSE akan dieksekusi hanya bila nilai dari syarat-pemilih tidak ada dalam semua label.

Contoh 1 :
Program nilai_ujian;
uses crt;
var nama : string[25];
nim : string[8];
nilai: integer;
begin
clrscr;
write('Masukkan nama mahasiswa : ');
readln(nama);
write('Masukkan nomor induk mahasiswa : ');
readln(nim);
write('Masukkan nilai ujian : ');
readln(nilai);
writeln;
case nilai div 10 of
10,9 : writeln('Nilai huruf = A');
8 : writeln('Nilai huruf = B');
7 : writeln('Nilai huruf = C');
6 : writeln('Nilai huruf = D');
5,4,3,2,1,0 : writeln('Nilai huruf = E');
end;
readln;
end.

Contoh 2 :
Program konversi;
uses crt;
var
menit, jam, kaki, meter, fahrenheit, celcius : real;
pilihan :char;
begin
clrscr;
writeln('Pilihan konversi:');
writeln('1) Menit ke jam');
writeln('2) Kaki ke meter');
writeln('3) Derajat Fahrenheit ke Celcius');
write('pilihan ? ');
readln(pilihan);
case pilihan of
'1' : begin
write('menit= ');
readln(menit);
jam:=menit/60;
writeln('nilai ini sama dengan ',jam:4:1,'
jam');
readln;
end;
'2' : begin
write('kaki= ');
readln(kaki);
meter:=0.3048*kaki;
writeln('nilai ini sama dengan ',meter:4:1,'
meter');
readln;
end;
'3' : begin
write('Derajat Fahrenheit = ');
readln(fahrenheit);
celcius:=5/9*(fahrenheit-32);
writeln('nilai ini sama dengan ',Celcius:4
:1,' Celcius');
readln;
end;
else writeln('Tidak melakukan konversi');
end;
end.

Macam-Macam Perulangan

FOR … TO … DO… dan FOR … DOWNTO … DO…

Bentuk umum :

FOR pengubah:=ungkapan1 TO ungkapan2 DO Statemen;
dan
FOR pengubah:=ungkapan1 DOWNTO ungkapan2 DO Statemen;

dimana,
pengubah : suatu pengubah yang disebut pengubah kendali, dapat berupa pengenal dari tipe integer, char, boolean atau tipe terbilang.
ungkapan1 : nilai awal pengubah
ungkapan2 : nilai akhir pengubah
Beberapa aturan yang harus dipenuhi :
- Pengubah, ungkapan1 dan ungkapan2 harus mempunyai tipe data yang sama
- Pada kalang TO ungkapan1
- Pada kalang DOWNTO ungkapan1>ungkapan2

Contoh 1 : Program untuk menghitung jumlah n bilangan pertama dan jumlah
kuadrat n bilangan pertama
Program jumlahKuadrat;
Uses crt;
Var jumlah, jmlkuadrat,i,n : integer;
begin
clrscr;
Write('Banyak n bilangan yang akan diproses');
readln(n);
jumlah:=0;
jmlkuadrat:=0;
for i:=1 to n do
begin
jumlah:=jumlah+i;
jmlkuadrat:=jmlkuadrat + i*i;
writeln('Jumlah ',i:2,' bilangan pertama
= ',jumlah:5);
writeln('Jumlah Kuadrat ',i:2,' bilangan pertama
= ',jmlkuadrat:5);
end;
readln;
end.

Contoh 2 : Mencetak abjad dengan urutan terbalik dari z…a
Program tulisabjad;
Uses crt;
Var karakter : char;
Bahasa Pemrograman Pascal
Diktat Dasar Komputer dan Pemrograman T. Elektro FTI UAD
64
begin
clrscr;
for karakter:= 'z' downto 'a' do
write(karakter:2);
readln;
end.

Contoh 4 :
Bilangan Fibonacci memiliki rumusan : Fi = Fi-1 + Fi-2 Suku ke-1 merupakan penjumlahan bilangan Fibonacci suku ke-(i-1) dan suku ke- (i-2), dengan bilangan pada suku pertama dan suku kedua didefinisikan sama dengan satu.
Program Fibonacci;
Uses crt;
Var i,n,f,f1,f2 : integer;
begin
clrscr;
writeln('Ingin mencetak bilangan Fibonacci');
write('sampai suku ke-');
readln(n);
writeln;
writeln('Suku ke- 1 = ',1);
writeln('Suku ke- 2 = ',1);
f1 :=1; f2:=1;
for i:=3 to n do
begin
f:=f1+f2;
writeln('Suku ke- ',i:2,' = ',F:3);
f2:=f1; f1:=f;
end;
readln;
end.

While .… Do…. dan Repeat .... Until ….

bentuk umum:

WHILE kondisi DO
Statemen

dimana,
kondisi : adalah ungkapan boolean yang digunakan sebagai syarat agar statemen dikerjakan berulang kali
statemen : adalah pernyataan tunggal atau pernyataan majemuk yang akan diproses ulang.

Contoh 1 : Jumlah deret n bilangan asli pertama
Program Jumlah_Deret;
Uses crt;
Var n, jumlah, pencacah : integer;
begin
clrscr;
Writeln('Menghitung jumlah 1 + 2 + 3 + ... + n');
write('n = ? ');
readln(n);
pencacah:=1;
jumlah:=0;
while pencacah <= n do
begin
jumlah:=jumlah+pencacah;
pencacah:=pencacah + 1;
end;
writeln;
writeln('Jumlah deret = ',jumlah:5);
readln;
end.

REPEAT …. UNTIL
Bentuk Umum

REPEAT
…………
Statemen
………….
UNTIL kondisi

dimana,
statemen : adalah pernyataan tunggal atau pernyataan majemuk yang akan diproses ulang.
Kondisi : adalah ungkapan boolen sebagai syarat agar pernyataan diproses ulang.
Catatan : Salah satu statemen diantara repeat dan until harus ada yang bias merubah nilai kondisi sehingga kalang bisa berhenti

Contoh 2 :
Mengganti kalang WHILE … DO …. Dari contoh 1 dengan kalang REPEAT …. UNTIL …..
Program Jumlah_Deret;

Uses crt;
Var n, jumlah, pencacah : integer;
begin
clrscr;
Writeln('Menghitung jumlah 1 + 2 + 3 + ... + n');
write('n = ? ');
readln(n);
pencacah:=0;
jumlah:=0;
repeat
begin
jumlah:=jumlah+pencacah;
pencacah:=pencacah + 1;
end;
until pencacah = n+1;
writeln;
writeln('Jumlah deret = ',jumlah);
readln;
end.

Contoh 3 :
Program untuk menghitung mean dan standar deviasi dari sejumlah data masukkan non negatif dan berhenti apabila masukkan data adalah -1.
Program Mean_StdDev;

Uses crt;
Const neg=-1;
Var bilangan, total1, total2, mean, std : real;
n : integer;
begin
clrscr;
total1:=0.0;
total2:=0.0;
n:=0;
writeln('Masukkan data non negatif, dan untuk
mengakhiri masukkan angka -1');
readln(bilangan);
repeat
n:=n+1;
total1:=total1+bilangan;
total2:=total2+bilangan*bilangan;
writeln('Masukkan data non negatif, dan untuk
mengakhiri masukkan angka -1');
readln(bilangan);
until bilangan=neg;
mean:= total1/n;
std:=sqrt(total2/(n-1)-sqr(total1)/(n*(n-1)));
writeln('Mean = ',mean:7:2);
writeln('Deviasi Standar = ',std:8:3);
readln;
end.
di kutip dari :
http://id.wikipedia.org/wiki/Pascal_%28bahasa_pemrograman%29
 http://sahrulwijaya.blogspot.com/2009/03/pernyataan-kondisi-dalam-turbo-pascal.html

Belajar Visual Basic


Visual Basic 1.0 dikenalkan pada tahun 1991. Konsep pemrograman dengan metode drag-and-drop untuk membuat tampilan aplikasi Visual Basic ini diadaptasi dari prototype generator form yang dikembangkan oleh Alan Cooper dan perusahaannya, dengan nama Tripod. Microsoft kemudian mengontrak Cooper dan perusahaannya untuk mengembangkan Tripod menjadi sistem form yang dapat diprogram untuk Windows 3.0, di bawah kode nama Ruby.
Tripod tidak memiliki bahasa pemrograman sama sekali. Ini menyebabkan Microsoft memutuskan untuk mengkombinasikan Ruby dengan bahasa pemrograman Basic untuk membuat Visual Basic.
Dari waktu ke waktu
  • Proyek Thunder dimulai.
  • Visual Basic 1.0 dirilis untuk Windows pada Comdex/Windows Trade Show di Atlanta, Georgia pada Mei 1991.
  •  Visual Basic 1.0 untuk DOS dirilis pada September 1992. Bahasa pemrogramannya sendiri tidak terlalu kompatibel dengan Visual Basic untuk Windows, karena sesungguhnya itu adalah versi selanjutnya dari kompiler BASIC berbasis DOS yang dikembangkan oleh Microsoft sendiri, yaitu QuickBASIC. Antarmuka dari program ini sendiri menggunakan antarmuka teks, dan memanfaatkan kode-kode ASCII tambahan untuk mensimulasikan tampilan GUI. 
  • Visual Basic 2.0 dirilis pada November 1992. Lingkungan pemrogramannya lebih mudah untuk digunakan, dan kecepatannya lebih ditingkatkan.
  •  Visual Basic 3.0 dirilis pada musim semi 1993 dan hadir dalam dua versi: Standar dan Professional. VB3 juga menyertakan versi 1.1 dari Microsoft Jet Database Engine yang dapat membaca dan menulis database Jet/Access 1.x.
  • Visual Basic 4.0 (Agustus 1995) adalah versi pertama yang dapat membuat program 32-bit seperti program 16-bit. VB4 juga memperkenalkan kemampuannya dalam membuat aplikasi non-GUI. Bila versi sebelumnya menggunakan kontrol VBX, sejak VB4 dirilis Visual Basic menggunakan kontrol OLE (dengan ekstensi file *.OCX), yang lebih dikenal kemudian dengan kontrol ActiveX.
  • Dengan versi 5.0 (Februari 1997), Microsoft merilis Visual Basic eksklusif untuk versi 32-bit dari Windows. Para programmer yang lebih memilih membuat kode 16-bit dapat meng-impor program yang ditulis dengan VB4 ke versi VB5, dan program-program VB5 dapat dikonversi dengan mudah ke dalam format VB4.
  • Visual Basic 6.0 (pertengahan 1998) telah diimprovisasi di beberapa bagian, termasuk kemampuan barunya, yaitu membuat aplikasi web. Meskipun kini VB6 sudah tidak didukung lagi, tetapi file runtime-nya masih didukung hingga Windows 7.

Macam-Macam Perulangan pada VB:

Do While … Loop
Kata while dalam pernyataan Do While merintahkan program untuk melakukan perulangan apabila kondisi persyaratan masih bernilai True. Apabila kondisi persyaratan bernilai False maka program akan keluar dari perulangan dan berpindah ke kode program berikutnya.
Bentuk umum Do While :
Do While Kondisi
Pernyataan
…..
Loop
Sintaks di atas adalah bentuk Do While dimana kondisi akhir perulangan terletak di awal sedangkan bentuk Do While yang letak kondisi akhirnya di akhir adalah sebagai berikut :
Do
Pernyataan
……
Loop While Kondisi

Do Until … Loop
Pada dasarnya perulangan DO Until sama dengan perulangan DO While yang membedakannya adalah pada perulangan Do While perulangan akan terus berjalan selama kondisi bernilai True dan akan berhenti jika kondisi bernilai False sedangkan pada perulangan Do Until perulangan akan terus berjalan apabila kondisi bernilai salah dan akan brhenti jika kondisi bernilai True.
Bentuk Umum Do Until  :
Do Until Kondisi
Pernyataan
…..
Loop
Seperti halnya perulangan Do While, perulangan Do Until juga memiliki dua bentuk sintaks yaitu bentuk seperti di atas dan bentuk lainnya dimana kondisi diletakkan di akhir pernyataan perulangan yaitu sebagai berikut :
Do
Pernyataan
……
Loop Until Kondisi

While … Wend
Perulangan While … Wend digunakan apabila kita ingin pernyataan pada program dijalankan selama kondisi ekspresi yang di tetapkan masih bernilai True .
Bentuk Umum While Wend :
While Ekspresi
Pernyataan
…..
Wend

For … Next
Perulangan For … Next digunakan untuk melakukan perulangan dengan jumlah tertentu yang kita kehendaki. Kita harus mendeklarasikan sebuah variabel yang akan digunakan sebagai indeks untuk perulangan.
Bentuk Umum For … Next  :
For Indeks = NilaiAwal To NilaiAkhir
Pernyataan
…..

Next Indeks
Secara default pada perulangan For … Next pertambahan indeks perulangan adalah 1, untuk menentukan pertambahan sesuai yang kita inginkan kita dapat menambahkan Step dari perulangan menjadi 2 atau – 1 untuk melakukan perhitungan mundur pada perulangan.
Bentuk Umum:
For Indeks = NilaiAwal To NilaiAkhir Step -1
Pernyataan
…..
Next Indeks

Kamis, 07 April 2011

Tips Menjaga Kesehatan Mata untuk para IT

Bagi para IT penggunaan Bekerja di depan layar monitor sudah lah menjadi makanan sehari-hari, apa lagi di era perkembangan IPTEK yang sangat pesat ini. Bukan hanya para IT saja yang bekerja di depan Layar Monitor, bahkan hampir semua golongan masyarakat hampir menggunakan layar monitor dalam kehidupan beraktivitas sehari-hari. Seperti penggunaan HP yg di mana saja, bekerja atau bermain game secara berlebihan, menonton Tv, dan masih banyak lagi kegiatan yang berhubungan / kontak mata langsung dengan layar monitor.

Maka dari itu ada beberapa Tips untuk kalian agar dapat menjaga mata tetap sehat:

1.  Penggunaan layar monitor di tempat yang cukup cahaya.
  • Perhatikan tempat penggunaan layar monitor anda, jangan menggunakannya dalam ruangan yang terlalu terang dan menyilaukan mata dan jangan menggunakan di ruangan yang terlalu gelap atau redup karena bisa membuat mata anda bekerja terlalu keras sehingga membuat mata anda menjadi cepat lelah. Usahakanlah agar ruangan tempat anda menggunakan layar monitor cukup terang.
2.  Gunakan Filter pada layar monitor anda.
  • Filter pada monitor dapat mengurangi radiasi chaya yang di pancarkan layar monitor.
3.  Cek kondisi layar monitor anda, dan jangan lupa untuk memperhatikan juga posisi penggunaan layar monitor anda.
  • Periksa apakah layar monitor anda masih berfungsi dengan baik atau tidak? bandingkan layar monitor anda dengan layar monitor yang lain. jika keadaan layar anda sudah kurang baik, service lah monitor anda, atau ganti saja dengan yang baru, jangan biarkan mata anda menjadi korban.
  • Gunakan layar monitor anda pada sudut 10-20 derajat dengan jarak minimal 70cm dari tempat anda melihat monitor.
4.  Istirahatkan mata anda. 
  • Usahakan mengistirahatkan mata minimal 15-20 menit setelah penggunaan monitor selama 1-2 jam.
Jagalah mata anda dari sekarang, karena mata anda sangat lah berharga.

Rabu, 06 April 2011

Cara Mengganti Icon Blog

Cara merubah Icon Blog anda dengan icon yang anda inginkan,
masuk ke rancangan Blog anda, dan edit HTML. kemudian masukan Scipt berikut sebelum /head

link href='http://www.ffotaku.com/images/final-fantasy-vii/gifs/Cloud2.gif' rel='SHORTCUT ICON'/

jangan lupa gunakan tanda <> pada coding diatas.

ganti alamat yang bertuliskan merah tebal diatas dengan alamat dimana kalian menyimpan gambar yang ingin kalian jadikan icon.

misal gambar-gambar yang ber extension gif seperti alamat di bawah ini:


http://www.ffotaku.com/images/final-fantasy-vii/gifs/CaitSith1.gif


http://www.ffotaku.com/images/final-fantasy-vii/gifs/Sephiroth1.gif


http://www.ffotaku.com/images/final-fantasy-vii/gifs/Yuffie1.gif


http://www.ffotaku.com/images/final-fantasy-vii/gifs/Vincent1.gif


http://www.ffotaku.com/images/final-fantasy-vii/gifs/Cloud2.gif


http://www.ffotaku.com/images/final-fantasy-vii/gifs/Aeris2.gif


http://www.ffotaku.com/images/final-fantasy-vii/gifs/Sephiroth2.gif

Senin, 04 April 2011

Eureka Seven

Iseng-iseng bangun pagi ternyata ekh ternyata  gug taunya ada anime jam 4 pagi, oalah pagi bener dagh. yodah deh sekalian aja mau ngasih informasinya  tentang Anime Eureka Seven yang kembali hadir di saluran broadcast Global TV  setiap hari dari Senin-Sabtu pukul 04.00 dan Minggu pukul 04.30 pagi.

ini juga ada sedikit Sinopsis nya buat yang belum pada tau anime Eureka Seven


Sinopsis
Renton adalah bocah berumur 14 tahun penggila lifting (surfing mengendarai gelombang Trapar di udara) yang bosan dengan kehidupannya di suatu kota kecil. Kakeknya adalah mekanik yang kolot dan almarhum ayahnya adalah pahlawan perang penyelamat dunia. Suatu hari sebuah mecha bernama Nirvash type ZERO yang dikendarai Eureka jatuh dan menghancurkan rumah Renton. Akhirnya Renton bergabung dengan Eureka yang bersama Holland (lifter legendaris idola Renton) tergabung dalam grup buronan Gekkostate. Selanjutnya Renton yang turut memiloti Nirvash mulai terlibat petualangan dan konflik bersama Gekkostate yang perlahan membuka fakta-fakta mengenai dunia mereka dan Coralian.
Lagu  
Lagu Pembuka:
  1. "Days" oleh FLOW (eps 1-13)
  2. "Shounen Heart (Young Boy's Heart)" oleh Home Made Kazoku (eps 14-26)
  3. "Taiyo no Mannaka he (太 陽の真ん中へ; To the Center of the Sun)" oleh Bivattchee (eps 27-39)
  4. "Sakura" oleh NIRGILIS (eps 40-50)  
Lagu Penutup:
  1. "Himitsu Kichi (Secret Base)" oleh Kozue Takada (eps 1-13,26)
  2. "Fly Away" oleh Izawa Asami (eps 14-25)
  3. "Tip Taps Tip" oleh HALCALI (eps 27-39)
  4. "Canvas" oleh COOLON (eps 40-50) 

dikutip dari   http://id-anime.info/index.php?title=Eureka_7